总有更高要求的目标可以去达成,更有些能力逆天到独孤求败的玩家会为自己制定新的规则甚至是对游戏本体进行修改以提升难度,其本人是否的确从中体会到了乐趣,我们不得而知。但肯定的是,无论是在何种模式下,将一个游戏“通关”,在某一目标上“毕业”,在休止符被真正画上的刹那,内心那转瞬即逝的成就感任何最高级的形容词都无法比拟。
然而,有些游戏在其设定上就注定了其永远也无法毕业。这与游戏难度和玩家水平的契合度有关,但当一个游戏并未设置目标,甚至在关键的地方存在程序错误导致玩家在将进度推进到一定程度时就无法继续前进,无论尝试怎样的破解方法亦或是将之前选项的所有组合可能都尝试过去都无济于事时,这个游戏便不存在所谓“目标”与“结局”。
因为只是一个未完成体。
玩家可以选择在无法继续前进的地方放弃这款游戏,干净利落地删除掉。同样,他们也可以选择将那在前不着村后不着店的地方连句号也不打就强行中断的进度保留。哪怕心底留有不甘,对于还未能看到更多体验到更丰富的内容就戛然而止的剧情感到十二万分的遗憾,一昧停留在不会被修补的断桥前哀叹对前行没有任何帮助。
绕道而行,开辟另外的道路,寻找新的方向。不论日后是否还有可能回到初始的起点,确立好新的目标并继续前行显得更加重要。
也许有些情怀性玩家偶尔还会重温那些未完结的故事,可毋庸置疑的是,那些没有结局的故事在缺少外在推动力的前提下,再也无法进行下去。
工藤新一的生活进入了一个前所未有的空闲期。或许很久之前他也体会过相似的悠闲,可在经历了太过紧凑的意料外事件之后,只是稍微慢下节奏来的日常也显得尤为放松。
没有案件,不需要在游戏中报道,也无需在游戏上与那些无关紧要的人达成交流。旧的游戏无法继续体验下去,新的旅程也完全没有心思去尝试,系统保留的实时存档几乎成为了死档,属于个人的时间很快多了出来,让他有些无所适从。
无意识地,“游戏”已经成为了日程计划的潜在前提。
起初他也会习惯性地登陆游戏看着加载进度条无卡顿地划过屏幕,可无队友加入的画面也只呈现出死寂般的静止。他本可以选择「队友召回」的选项,就算没什么成功的希望,也可以赌一赌那可以逼近无穷小但绝对不为零的可能性,可在尝试之前,凡事必先考虑利弊衡量可行性的侦探就自动放弃了。
不管可能性是否真的为零,现在一定不是一个「队友召回」的正确时机。
在心理层面,目前那位“队友”恐怕已经脱离队伍了。
工藤尝试着将记忆中两个完全割裂开的角色形象整合得出一个新的印象,却发觉无论怎么在内心寻求解释也无法合理地将“放学后在家打游戏的高中生”和“月光下猖狂的白色小偷”毫无违和地联系在一起。
真的完全无法联系到一起吗?
记忆里的怪盗总是与满月一同出现,仿佛行动遵循了某种神秘的自然周期的夜行动物。精心设计拿捏得当的举手投足就像是最敬业的演员,连同那夸张到狂妄的白色戏服一起几乎形成了刻印在记忆中的符号。
不,不只是这样。
工藤新一从不认为自己只是个除了仰望便无所作为的观众,事实上他也的确很多次见证过怪盗狼狈逃脱的情景。经由自己的推理与行动将猎物逼至笼口,再稍稍放松紧追不舍的脚步注视其逃离,他对这谁也不落下风的交手乐此不疲。
仔细回忆起来,那个怪盗也并非任何时候都是那样毫无破绽,至少工藤本人就目睹过不少次扑克脸的破功。该说,那家伙根本很多时候就没有将扑克脸作为武装嘛。
一脸嫌弃地称呼自己那无害的随身道具为“杀人足球”。
抱怨着麻烦的同时凭借高超的易容去完成他人无法做到的人物,只是因为自己无理取闹般的求助。
惊讶的时候也会瞪大双眼。
紧张的时候也会蹙起眉。
在他人都未看破伪装时会隐在角落里,嘲讽般挥一挥手顺便附赠一个欠揍的傻笑。
还有预告函上每次都能见到的,那一样欠揍的涂鸦……
想到这里,工藤就忍不住地想笑出声。
这些看似跳脱了怪盗角色的元素若是放在黑羽快斗身上,反倒叫人做不出“怪盗基德也是常人啊”的感叹,而是禁不住要点头应允,“怪盗基德就是常人”这一事实。在企划行动的同时也要为即将逼近的阶段考担心,看到喜欢的食物也会双眼发亮。周末也会为了打发时间去打游戏,遇到意见相左的讨厌家伙也会毫无顾忌地生气。
褪去了那身繁重的戏服,也不过是个和自己年龄相仿的少年而已。
又是普通的一天,黑羽简单解决完早餐,和青子一起步行走向学校,在鞋柜前和同班的同学打了招呼,又坐在吵嚷的教室里等待老师将这青春的喧闹化为寂静。
就算自己什么也不做,不去特意为了证明或是掩盖什么而挂起笑容,
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